ウッコビクスマ弱体

FFXIフォーラムがにぎわってるらしい?あまり見てませんが。

からくりにとって、ビクスマは連環とさほど変わらない強さになります。

特に騒がないことについて、理由はいくつかありますが…単純なスペックで比べると、
連環:5.75倍撃相当、STR30%or40%、VIT30%or40%(合計で70%)
ビクスマ:5.25倍撃相当、STR60%

・・・というわけで、数字の量で比べると連環のほうが上にさえ見えます。
STRガン上げすればビクスマのが強くできる、SV差なんかも良くなって一石二鳥って部分はあるかもしれないんですが、からくりにはあまりSTR特化の装備がない。多分。

また、連環は6hitなので、DATAは最大+2まで。これによりDATAがたくさん乗るとビクスマのほうが上になります。また、アビセア外ではあまり比べてませんが、クリ補正を考慮すれば、アビセア外でもアベレージでビクスマのほうが上になってるかもしれません。

一度に出せるダメージについても、からくりには攻撃力を上げるための"ためる"、"インピタス"などもないので、ビクスマほどずば抜けたダメージは出せません。
また、カウンターや"かまえる"もないため、サポ戦でバーサクを使うこともないでしょう。

そのほか、からくりにとってはマトンを強化したり、ソロで自分の回避を上げたりするのにメイジャン属性武器を使うことも多いので、あまり私のコイン格闘武器の出番は無いです。
移動や待ちが多い場面では、ブラッティナイオも結構出番があります。

からくりでビクスマが撃てると、ビクスマ→T.スイッチ→ビクスマで一人連携ができたり、射撃マトンや魔法マトンとLv3連携が出せたりするんで、そういう場面では好んで使うこともあるかも。また、今となっては連環よりコイン武器のほうが取りやすいかもしれないので、連環の代わりにってところでもありました。
メリポWSがアビセア外では連環、ビクスマ並にダメージが出る(からくりの場合)らしいので、クリ修正アートマが利かない場面ならメリポWSも十分実用的と考えられています。



ところで、コインでウッコフューリー撃った限りでは、私としては予想していたほどに強くはなかったです。
「SSに出てくるようなダメージはそんな頻繁には出せない」という意見も見かけてはいたのですが、それはたいてい弱体を恐れて謙遜してみせているだけみたいにとられていたりもしたし…

しかし、実際出ないものです。

ウッコの性能について見てみますと、
3倍撃相当、STR60%
これに先日公開されたクリ補正率を追記しますと、
(それぞれTP100%/200%/300%)
【調整前の状態 】30%/50%/80%
 ↓
【テストサーバー】15%/25%/40%

ついで。 
ビクトリースマイトのクリティカルヒット率修正
【調整前の状態 】15%/30%/60%
 ↓
【テストサーバー】10%/20%/35%



クリ修正は高いけど、それほど強くはない気がするのです。
レイジングラッシュに比べると
3倍撃相当 STR35%
で、STR補正が25%ほど違うだけです。こっちも一人連携できますしね。

これでウッコとレイグラでそんな違うダメージが出るのかな?というところなのですが…まあクリ率なのでしょうね。
テストサーバーで試した限りでは、レイグラと変わらない、むしろレイグラより弱いみたいな意見もあるようです。

以下にレイグラ、ランペ(二刀流)、ウッコの攻防関数に対するダメージの表を示します。
武器:マシュ+2、STR135 SV比は最大値で固定、攻防1.0以下でもCインクリース考慮済み…とか、一部適当です。

攻防関数 レイグラ ランペ ウッコ
0.1   60.26  70.69  70.31
0.5   301.32  353.43  351.54
1    602.64  706.86  703.08
1.5   903.96  1060.29 1054.62
2    1205.28 1413.72 1406.16
2.5   1506.6  1767.15 1757.7
3    1807.92 2120.58 2109.24
3.15   1898.32 2226.61 2214.7

秘と迅、シャンデとボーパル程度の差でしかないように見えます。
ただ、これでウッコのほうにクリ率+が大きく作用していると考えると、レイグラで攻防関数2.0のダメージが出せるとき、ウッコなら攻防関数2.5、または3.0のダメージが出せるのかもしれません。
(この場合、1200vs1700、または1200vs2100程度の差があることになります)

これで、スクリーンショットに出ているようなダメージを出すにはどうするかというと、

・バーサクで攻防比を上げる
・ウォーリアチャージでDAを乗せる
・ブラッドレイジでクリ率、クリダメを上げる(ダメージ+は無くなる予定)
・リストレントでWSダメージを1.2倍(?)に(弱体前は1.5倍)

これらを合わせて、ようやくダメージが上昇します。
ノクターヌスメイルとかがあればTAも出せますが、そこは考慮せず、
DA1、リストレントで1.5倍出せて、ブラッドレイジも弱体されてない状態(クリダメ+20%)のもので書くと、

攻防関数 レイグラ ランペ ウッコ
0.1   142.85  148.51  166.66
0.5   714.24  742.56  833.28
1    1428.48  1485.12 1666.56
1.5   2142.72  2227.68 2499.84
2    2856.96  2970.24 3333.12
2.5   3571.2  3712.8  4166.4
3    4285.44  4455.36 4999.68
3.15   4499.71  4678.13 5249.66

(武器D値+SV補正+ステ修正)*hit数*攻防関数*クリダメ修正*リストレント倍率
=(126+16+67)*hit数*攻防関数*1.28*1.5
…とかだったかなと。リストレントの補正入れる位置が違うかも(クリダメ+と合わせて1.78倍とか)

実際にこれと同じ計算でダメージを出してるのかはわからないんですが、上のような計算をすると、まあ確かにDAとか無しでは2000そこそこだったWSが5000とか出し得ると。

「最高ダメージはウッコ4hitのときだろう!」とも思うので、そっちも示すと
DA2回のとき、
攻防関数 レイグラ ランペ ウッコ
0.1    178.56  171.36  208.32
0.5    892.8   856.8  1041.6
1    1785.6   1713.6  2083.2
1.5   2678.4   2570.4  3124.8
2    3571.2   3427.2  4166.4
2.5   4464    4284   5208
3    5356.8   5140.8  6249.6
3.15   5624.64  5397.84 6562.08

WSのDA,TAは2段目まで乗るとのことで、TAがなければこれが最高HIT


全段DAとかはめったにないにしても、ウォーリアチャージで+1は確実に出せますし、戦士固有のアビリティは有効なものが多数あります。
最高ダメージ用の計算に入れなかったもののマイティストライクやウォークライ(ブラッドレイジと相互に上書き)もあり、攻撃能力を上げる能力が多数あります。

「ウッコじゃなくて戦士が強いんじゃ?」という意見を見かけることもありますが、同意する部分もある意見といえます。
からくりに攻撃+のアビがないと上のほうに書きました。それは仕方ないですが、リューサンにもあんまりないんですよね。
(ジャンプでTP貯めたり、竜剣(2Hアビ)で強化したり、WS後に飛竜がブレス使ったり…くらい?)

しかし、上の計算の中でダメージを1.5倍に押し上げているリストレントを使いこなすのが難しい印象。効果5分、再使用10分、そして最高性能を出すために数分間の前準備として、一定回数殴る(または一定量のTPを貯める?詳細な条件は不明)などしておく必要があるのです。これがなかなか準備できない。

戦いが始まるころに使っておいても、フルに殴り続ける状況がなかなかない。
最高倍率に達するには、間隔480の鎌でAF3+2手がある状態で14回殴る必要があるらしいのですが、魔法(15%)と装備で合わせて40%のヘイストがある場合だと、
480/60*0.6*14=67(秒)

…おや、1分ほどでMAX行きますか。意外に早くて驚ろき。
sTPがどの程度かわかりませんが、一説には殴った回数というより得TPの量に応じるとか。(二刀流のが有利ってわけではない?様子)
sTPなしだとAF3手なしでTP351、手ありならその半分
sTPがラジャスAF3胴+2だけあった場合、TP394…

殴った回数よりも、WS3回〜4回でリストレント効果MAXということになるかも。

ただ、VWだと1分以上近くで殴り続けて生きてなきゃいけないし、アビセアだとNM沸かせて1分以降に本領発揮となるわけです。下手に弱い相手だともう倒してます。(禁断エリアのトリガーで弱点つけてると、リストレント効果中に2回倒せたりも)

このリストレントをうまく使えれば、10分のうち3〜4分はWSダメージが1.5倍(弱体された今だと1.2倍)になっているのですが…正直、コイン武器とるまでリストレントつかってなかった。

アビセアのようにクリ率が高い状況下であれば、レイグラも相当強くなるのかもしれません。ウッコに限らず。


というわけで、SSに出てくるような大ダメージを抑制するためにリストレント、ブラッドレイジを弱対するのは方向性としては正しいようです。そして、ここでDA率やC.インクリースが上がった場合、ダメージの平均値のほうはそれほど下がらないかも。
ただ、クリ率が下がるとレイグラとの差が縮まっていくのは確かな様子。
開発の方は、エンピの価値のいくらか(というか結構な部分)は専用WSにあるということを考慮して調整してほしいところでしょうか。

あと、レリック、ミシックに比べてD値が抑え気味なところも考え直してもいいのでは?WSではなく武器そのもので差を出す方向で。コインとエンピの差別化にもなります。
ウルスに関しては、ビクスマとの比較対象が夢想やアスケーなので、D値据え置きでも仕方ないかもしれませんが。


正直、今の状態でいいんじゃない?メリポWSだと照破も強いらしいし・・・と思わないでもないんですが、一応インフレしていくと困ることとしてヘイトのキャップがあります。
ナであれ忍であれ、アタッカーのヘイトがキャップしちゃうと、1回殴るごとにタゲが移る状態になります。忍なら手数があるからいいんですが、ナ盾だと手数の多いアタッカーにタゲが向きがちになってしまいます。

この問題を解決するため、ナイトだけヘイトキャップをちょっと上に設定しては?という意見もあるのですが、それはさすがにダメらしいです。ヘイトリセットがくるまで(または大ダメージでヘイトが抜けるまで)簡単にガッチリ固定できちゃいますからね。

ヘイトキャップそのものを上げるか、ダメージ、回復量に掛け合わせる「ヘイト倍率」的な数字の見直しをして盾もアタッカーもヘイトがキャップしないようにすれば、ダメージインフレは問題なくなっていく気はするんですけどね。

近く伊藤ディレクターの発言であったような「アビセアでの失敗」の中には、アビセアで活動できる、できないによって、プレーヤーの間で大きな戦力差が生まれてしまったこともあるかもしれません。ヘイスト、ステータス補正、ジョブ性能強化で大きく成長しました。そしてそれらがほどよく取り易い。簡単すぎるとは敢えて言いません。

伊藤Dの発言に、あのインタビューへの海外ユーザーの反響は「そんなネガティブなものじゃない」との発言があったので、ちょっと覗いてみたのですが、
「ポイント制LSに入れてもらったら古参連中のポイントがインフレしてた」
「いつ自分の番がくるとも知れないNMのPOP待ちで何時間も無駄にしてた」
「手に入れたやつからフェードアウトしていくが、そのペースも悲しいほど遅い」
「トラパンツしか選択肢がなく、それを延々取り合うのってどうなのよ」
「レベル上げPTが崩壊したっていうが、もうあの誘われ待ち、ヒーラー盾探しはもう嫌なんだが」
「エンドコンテンツに参加できず、レベル上げで挫折して辞めてったフレがいる」
アビセアがなかった頃のソロ経験値稼ぎとか思い出してみろよw」
「複数ジョブ楽しめるようになったから楽な経験値稼ぎは賛成だ」

とか、やっぱりアビセアのバランスもかなり好評。
装備のとり易さと装備の性能の2つがアビセアでは跳ね上がりましたが、とり易さに関してはアビセアくらいでちょうどいいと思うんですがね。
装備にもっとバリエーションを持たせて、最強装備が一律に決まってしまうようではなく、多数の組み合わせを試せるようにとか。
…ただそのためには、収納をもっと大きくする必要がありますが。

あと、英語フォーラムにて「俺たちが散々騒いいでもほどんど無視で、発言削除か短期間BANで対処しただけだったのに、JPが騒いだ途端偉い人(伊藤氏)が直接出てきて釈明かよ。JPひいき過ぎんじゃね?」という発言が所々に。
(発言削除などはこの話題についてではなく、フォーラム全体での話のようですが。)
日本人の発言も消されてますけどね。会社、開発スタッフへの誹謗中傷みたいな、明らかに度を過ぎた暴言とかは。

「頭おかしいんじゃないですか?」
「松井返して!」
あたりが。


「NAサイドでは暴言が出ているわけではなく活発な議論がなされているだけです。#1の発言やスレッドタイトルはネガティブなだけのようですよ」という開発側からの書き込みはありましたが、ディレクターの真意についてはNAサイドにも書き込んだほうがいいんじゃないのかなと。

英語フォーラムはアビセアVWのバランスについて積極的に議論しているというほどでもないですね。
アビセアに関する思い出話とか、一度VWに参加してみたがアイテム集めきつすぎみたいな話とか。あとなぜかSednaやアペデマクにリゲインがあるのか?みたいな話題も。
開発、GMが介入するほど、特定個人への批判などになっているわけではないし、意見がまとまっているわけでもない…といった内容です。

フォーラムを通じて伊藤D本人からの事情説明が行われた経緯には、日本で話題になった内容が伊藤氏個人への批判であったことも、関係していると思われます。


・・・とはいえ、NAの皆さんは伊藤氏が新裏、サルベージ、ウォークオブエコーズ、ヴォイドウォッチの責任者だとは知らないでしょうね。

そのあたりを知っていたなら、今回のフォーラムでの伊藤氏の「私自身の信頼のなさ」という部分でも説明されているとおり、あのインタビューの内容から嫌な想像しかできなくなっていたことは確かでしょう。日本で大勢のユーザーが日本語で紹介された内容(曲解やらウソを含む)を信じてしまったように。

わたしも今回のVU前後に、限界突破の反響が気になって英語フォーラムを覗いていたときにあのインタビューの記事(Newest-interview-(abyssea-was-a-mistake-)を見ていたのですが、VWの現状、Lv99エコーズ、WS弱体、限界突破の難易度とかいろいろ来ていたため、「ああ、このインタビューの発言のとおり、今後は締め付けが続くんだな」と思ったものです。