装備解放のためのメナスNM情報

いまさら感はあるものの、メナスNMの攻略について。

メナス装備を手に入れるにはメナスプラズムというポイントを集めなければいけませんが、交換の条件としてだいじなものが必要です。メナスインスペクターのNMを倒し、だいじなもの「○○の混晶、○○の準結晶」を手に入れる必要があります。
3エリアで混晶、準結晶1つずつ、計6個をとっていくと、それぞれのだいじなものに対応した装備品がメナスプラズム(通称メナポ)と交換できるようになっていきます。

交換品リスト(用語辞典:メナスプラズム)

メナスNMは20分で消滅するように変更されました。それ以前は「15分でハイパー化するものの、それ以降も数時間かけて削り続けて倒す」という手段はとることができ、あまり対策をたててなくても倒せる(倒せてしまう)、少人数でゾンビして倒すことで他の団体に迷惑になるなどの問題があったため、時間制限の厳しい戦いを強いられることとになり賛否両論でした。しかし、だいたいのNMの弱体方法が明らかになってきているので、20分でもなんとかならないことはない。
15匹いるNMのうち、6匹倒せればいいのですし。

トリガーはコロナイズレイヴなどでたまに手に入る○○石の欠片(I〜V)であり、競売の雑貨枠で買うこともできます。
戦闘への参加、沸かせ担当に特別な条件とかは必要ありません(地下空洞でのメナポ稼ぎでは、突入担当のみ七支公を討伐している必要がある)

ケイザック:2のバッタ、5のワモーラ。いずれも比較的楽です。
2のバッタはこちらがWSを撃つたびにネイチャーメディエイトを使用し、攻撃力、回避などが上昇していくが、WSを使わなければ強化されることはない。
クイックドロー、ジャンプ、Vフラ、青魔にも反応してネイチャーメディエイトを使ってきている可能性あり
くれぐれもWSを撃たないように気をつけつつ、なるべく死なないように気をつけながら通常攻撃のみで削る。
アドゥリン武器のあるモンクだとラスリゾつかった暗黒の倍以上削ってます。ただ、命中には気をつけなければなりません。

5のワモーラは3つ以上の弱体がかかるとTPに関係なく(?)イグジュビエーションを使い、弱体を消去しつつHPを回復します。このHPの回復量に応じて、防御力、回避力が下がっていくらしい。HP回復量と言われているが、最初ほとんどHPを削れない状態からでもどんどん弱体は進んでいくので、イグジュビエーション使用回数か弱体効果を消去した数とかなんじゃないかな?とか思ったり。
ディアバイオ、スロウパライズブライン、エレジーレクイエムあたりを入れていけばイグジュビエーション連発します。
風水士が1人でインデ、ジオで弱体フィールドを使っておくと、誰かがディアを撃つたびにイグジュビエーションを使うらしい?
弱体が進んだら、今度は一切弱体をいれずに倒す。フラッシュやスタンの使用も注意が必要で、追加で弱体のあるウッコ、エグゼン、アポカリ、マンダウ、ブラビューラなどの使用も危険。
弱体の目安はWSのダメージで判断して削りに移ってもいいし(メナス武器前衛のレゾで2000など?)、イグジュビエーションの回数にして10回など、または時間(10分ほど)で決めてもいいでしょう。


エヌティエル:3のジャギル(魚)と4のオロボン(アンコウ)。アンコウはちょっとしぶとめ。後衛の状態回復、HP回復能力が勝敗を分けます。
ジャギルは通常攻撃の追加効果として属性ダメージがあり、これが非常に痛い
前衛はサポ忍で。
この属性ダメージは黒魔などで強属性をぶつけることでリセットできるのだが、前衛陣が全員空蝉を使い、通常攻撃をすべて回避してしまえばこの追加ダメージは発生しない。あたらなければどうということはないのです。
特殊技が来るたびにダメージを食らうものの、この特殊技は空蝉貫通(空蝉を消去されないが、空蝉枚数に関係なくダメージをもらってしまう)なのが幸いして、蝉を無駄に消費することがない。そのため、空蝉のみでも通常攻撃に対処していきやすい。
ただし、追加魔法ダメージを一切リセットしないなら、短期決戦を意識する必要あり。一部のPCにのみ張り付いて蝉が回らなくなったり、前衛が死んで減ったりしていくと、壊滅する危険が出てきます。
サイレスが入るので、魔法を封じてしまってもいいが、そうなると何の属性で追加ダメージをリセットできるのかが判断できなくなりそう。

4のオロボンはチョウチンを壊すまでHPが見えず、魅了技も使ってくる。
前衛はサポ侍、サポ戦など攻撃力重視でよさそう。
チョウチンさえ壊せれば時間次第で倒せるので、戦士がマイティを開幕で使い、マイティが切れた後はローグズロールをつけた前衛陣で殴る。(マチマチ+ローグハンターあたりで結構あっさり壊せる)
黒や暗黒はスタンを意識しておく(魅了技は止められるらしい)
チョウチン破壊後は殴って倒すだけだが、やはり命中はやや高めを意識したい(620〜640+歌ロールスシ)
特殊技の弱体(麻痺、悪疫、静寂、スロウ)を治すのとHPの回復が重要。けっこう削りに時間がかかります。

モリマー:1のマタマタor2のラプトルと4のペイスト…または5の亀。ペイストと亀はちょっと難しめかも。慣れると、ペイストは空洞内で3分で倒せるのだそうですが。
マタマタは非常に楽なのですが、結晶を手に入れるために順番待ちが発生しているかも。
アトルガンミッションの不滅隊リーダーのように、どんどん物理、魔法への耐性が強くなっていきます(不滅隊は戦闘不能ごとにでしたが、このNMは特殊技使用ごとに変動します)
特殊技はTPではなく1分に1回で、与えたダメージの量が多いほうに(物理か魔法に)弱体が進行します。
8回目の特殊技ではすべての弱体過程がリセットされるので、だいたい6回目の特殊技から攻撃をはじめ、2分以内に倒しきれればいいことになります。
弱体は主に魔法ダメージで進行させます。ナイトはフラッシュは挑発でヘイトを稼ぎながら、剣を抜かずにリアクト、バニシュを使うくらいです。そこに精霊アタッカーが少しずつサンダー1を入れていくくらいです。確実に物理より魔法のほうがダメージが多い状態であることを確認できればそれでいいので。6回目の特殊技使用時には前衛は全員突入できるよう、突入のタイミングを指示する人を決め、その指示からすぐに動ける身内のアタッカーを1人でいいので用意しておきましょう。1人が正しいタイミングで殴り始めれば、皆殴りに参加するタイミングがわかります。
強化も、6回目の特殊技の時点で全て準備完了しているように。そしてそこから2分強化が耐つようにかけられることが望ましい。

ラプトルへいくなら、前衛はサポ忍で。
魔法ダメージを入れるとトリプルアタックの確率が上がるということで、空蝉3枚があっさり消し飛ぶように。
魔法ダメージとしては精霊魔法以外にも、クイックドローやエンダーク、そして連携ダメージもまずいかもしれない。
連携は何度も出てしまい、そのせいかタゲをとると一気に蝉がはがれ、さらにあっさりとHP表示が赤くなります。なかなかに怖い。
(連携はとめようがない。全員レゾで統一するとか全員アップで統一とか、ジョブ選びの段階でまとめないと・・・)

ペイストはおそらく結構な難関で、数回負けてしまいました。他のアライアンスも結構負けてるのを見ました(倒せたときの野良メンバーの方も「やっと倒せた!」と喜んでいました)。
こいつはメナス武器前衛で募集を絞り、前衛陣が全部ペイストの前に立って壁を背にして戦います
壁を背にしていない人がノックバック+バインドをくらって足止めされてしまうことがあり、それを何人も何度も食らっているようでは20分で削りきれません。また、回復役はかなり忙しいです
弱体方法は視線技をブライン(ブライン、ブラインII、暗闇の術)で封じることと、光、雷ダメージを吸収させるといいとのこと。
ブラインによる弱体は視線封じだけかもしれず(回避を下げることはできない?)、初期にはブラインが入りにくいとメンバーの赤魔が言っていました。
光、雷吸収も最初は普通にダメージが入ってしまい、吸収を開始する条件が分からない。
光、雷(ディア、バニシュ、サンダー、前衛に範囲エンサンダー)を入れるといずれ属性ダメージを吸収するようになり、吸収されるようになったあたりからブラインが入るようになり、ブラインが入ると回避が大きく下がるようになる(この後、定期的にブライン、サンダーを入れていくと回避が低い状態を維持できてよい?)
視線技は使用さえしないか、または使用してきてもブラインを入れれば即座に眼の光を消すことができます。弱体担当(黒赤)は視線技の完封は絶対であり、その他ディア、バニシュ、サンダーでダメージ吸収も担当することになり、これが非常に重要なポジションになります。信頼できる身内に任せたい。属性ダメージ吸収後は、黒でもブラインを入れて弱体を維持できるらしいので、弱体担当は黒でもいいらしい。
そして後衛の忙しさも予想以上となるので、最初の数分間、殴る前衛の人数を半分ほど絞っていくといいかもしれません。後衛が対処できそうなら増やしていくくらいでもいい。回復が間に合わず、開始数分であっさり数人死んだりします。
他のNMでは前衛3、回復1(白赤学黒)+詩コの6人を3PTという構成が多かったですが、このNMだけは前衛2、回復2、詩コあたりがよさそうでした。命中、ヘイスト装備がしっかりしているメナス武器前衛なら6人で削りきれる…多分。
HP回復、弱体回復に後衛のMPが尽きる危険があり、その点もあわせて前衛少な目構成が向いているかもしれません。また、後衛の負担をへらすべく、暗黒も特殊技(カルシファイングミスト)、精霊ガ系にスタンを狙っていったほうがよさそう。

亀はナイトでキープしながらorほぼ全員黒学赤で精霊ダメージを入れるだけで倒せるらしい。グラビデ有効。風水もいいのかも。
精霊ダメージ(連携ダメージ)を入れた回数によってダメージが増加していき、ある程度のところでリセットされてまたダメージが通らないところから始まるとのこと。
下位精霊で回数を稼ぎ、高いダメージを入れられるところで一気に削るものらしいです。メイジャン雷魔攻杖がほしいところ(氷弱点ではない)
ジョブさえそろえば楽なのかもしれない。少々戦術がトリッキーではあるので、全員が戦略を正しく理解するのに少し時間がかかるかもしれません。
私がいるLSでは全員で後衛構成で挑めるわけではなかったので(そして魔攻杖が普及していないので)、ペイストを狙うことになりました。

どのNMも、戦闘開始前に詩人3人を入れ替え、マチマチメヌメヌマドマドをかけて挑みました。PTリーダーはコあたりが担当し、場合によっては後半戦(詩人のナイトル回復後)もう一度入れ替えてソウルを交えて強化するといいかも
・・・でも事故の元になるので後半戦の入れ替えはナシにして、前半ソウルナイトル、後半は自分のPTのみにマドマド、ロールはカオスハンター、そこに学者が後半オーラを使う感じが一番安定するでしょうか。

みそっかすを入れる枠として「岩上枠」というものが名前だけ普及しつつありますが、以前の灰塵アートマ取りやカトゥラエ討伐に比べ、正直なところ全メンバーに高い装備水準、戦闘経験を要求するようになってきています。岩上枠があってもLSの身内で埋まってしまい、野良専門のプレーヤーの参加は難しくなってしまっているでしょう。

開発は、おそらく空洞奥のボスを倒すまでの難易度を指していっているのだと思いますが、「歴代最上位の難易度のコンテンツ」といっているので、安易に緩和はしないつもりなのでしょう。そしてそのような難易度を謳っている以上、緩和を要求しづらい。現状、メナス行けないようじゃ何もすることがなくなるレベルに強さに差が出ちゃうっていうのに。

現状メナス以外に参加するコンテンツが皆無なのは非常に問題だと思います。スカームのトリガーがもっと出回ってて、メナスと同程度の性能であったなら、そして戦利品が武器だけじゃなければ…またはコロナイズレイヴがもう少し気楽にクリアできるものだったなら。そして七支公が3日に1度くらい、気楽に参加できるものだったなら。

(ただ、この「最難関コンテンツ」がなかったら皆延々とコロナイズレイヴを続け、ごく一部の金持ちのみがスカームをするという状況だったので、それを考えればメナスは導入されてよかったと感じています。)

スカームも今では6〜8万Gほどで3パーツ(ランクはオール1)をそろえられるんですが、今となっては参加する意義がないですね…

私もかつて、アビセアの黄色弱点PTに参加するために忍と青を上げ、VWに合わせて黒とコを上げたりもしましたが、メナスで向いているのは…

両手武器前衛(戦暗侍竜)、白赤学、詩コあたりでしょうか。あと命中確保できてるモも強い。
今回はただレベルをあげるだけでなく、装備、スキルを相当充実させる必要がありそうで、メナスのためにジョブを鍛えるのはかなり長い道のりになりそう。

学者は範囲強化+リジェネで活躍してますね。ぼんくらジョブから脱出していると言えましょう。竜も、ふたたび命中が必要になったことにより他の前衛と並ぶように。メナス武器はなぜか隔の短いハズレ武器を与えられていますが、野良参加の際には最もハズレになりにくいのは竜なのではないでしょうか(命中はとても重要)。

スカームとメナスの導入時期がほぼ同じであり、上位のメナスもかなり入り口(メナスボスを倒せなくても、交換条件を満たし、武器を交換するプラズムを貯められるレベル)は人によってはカンストジョブ1個あれば十分なレベルということもあり、スカームの武器性能もメナスの武器性能と同等に上げていいんじゃないかと。そしてワークス武器の潜在:レイヴの制限を外すとか。